Fami 通專訪《龍之信條 2》主創:補全前作的所有遺憾

博主:gjwl666gjwl666 2023-11-29 128 5条评论

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卡普空遊戲《龍之信條 2》將在PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 平臺發售。該系列從2012 年發售的第一作開始,在 2013 年推出了擴展版《龍之信條:黑暗崛起》,2015 年還有專註在線遊戲的《龍之信條 Online》,在國內外獲得了廣泛的人氣,是備受矚目的系列作品。

最近我們對負責《龍之信條 2》制作人平林良章和導演伊津野英昭進行了采訪,就開發經過、遊戲亮點以及試玩中註意到的問題等相關內容,跟兩位進行了廣泛的探討。

平林良章

Fami 通專訪《龍之信條 2》主創:補全前作的所有遺憾

▲《龍之信條 2》制作人

伊津野英昭

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▲《龍之信條 2》導演

補全了前作所有遺憾的正統續作

―― 作為距前作將近 10 年的正統續作,能談談開發的緣由和契機嗎?

平林:對我們公司來說,《龍之信條》是一部體量非常大的作品。制作這種大作需要聚集足夠多的團隊成員,以及可供導演專註的時間。從這個意義上說,這次我們能有充足的時間和精力去制作《龍之信條 2》,才是決定開發的重要原因。

伊津野:完成前作時,我們有很多遺憾沒有實現的事情。當時對我們來說,這是首個開放世界作品,又有不少技術難題,有許多想做卻做不到的東西。所以這次想要將它們全部實現。既然我們有了出色的 RE 引擎(卡普空自主開發的遊戲引擎),加上如今的技術,應該可以實現這些想法......於是制作就提上了日程。可以說各方面條件達到高度統一才是啟動開發的最好時機。

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―― 前作還是 PlayStation 3 時代,也沒有 RE 引擎。如今硬件性能和技術都追上了當時的想法嗎?

伊津野:是的,RE 引擎在表達方面日漸成熟。在《生化危機》中實現了逼真表現,在《鬼泣》中實現了現實難得一見的特效。在制作開放世界機制的同時,RE 引擎本身也在更新,越來越接近完成狀態。可以說它現在已經是一個可以制作任何東西的萬能引擎了。

平林:這次項目中也研發了面向開放世界遊戲的開發工具。

―― 原來如此,請問項目啟動是什麼時候?

伊津野:在發布《鬼泣5》後,我們同時啟動了《鬼泣5 Special Edition》和《龍之信條 2》的開發。

平林:時機應該是當伊津野能全身心投入《龍之信條 2》的那個時候吧。

―― 我記得是在 2022 年 6 月的「龍之信條 10 周年粉絲見面會」上公布了正在開發中的消息。

伊津野:是的(笑)。實際上那時開發已經進展到一定程度了。

平林:不僅「將要」開發,而是「已經」在開發了。

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―― 今年 6 月發布了第一份公開宣傳,粉絲反響如何?

伊津野:當時是想對期待了很久的粉絲說一聲「真的非常抱歉久等了」。得到的反響更多是「變化不大,挺好的」。對我們來說保留前作的核心是首要任務,很高興第一份公開宣傳得到了良好的反饋。

―― 我們也試玩了 TGS 版本,遊戲手感確實很《龍之信條》。

伊津野:其實我們連開發順序都和前作一樣。之前制作了《鬼泣 4》,利用動作類經驗開發了開放世界的《龍之信條》。而這次先是制作了《鬼泣 5》,將其動作經驗加入到了開發中的《龍之信條 2》。

―― RE 引擎也在加速進化,增加過快的功能會不會反而也帶來各種苦惱呢?

伊津野:不,現實情況是需要更多功能,需要增派人手(笑)。反而是制作方需求太高,給引擎團隊帶來了苦惱。

平林:我們首先溝通遊戲需要什麼,引擎團隊才進行準備,這一合作過程還是相當順利的。現在他們甚至能經常提前察覺我們的需求了。

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追隨者是「在旁提供建議的朋友」。遊戲系統也有較大進化

―― 能簡單介紹一下本作故事和與前作的關系嗎?

伊津野:本作發生在《龍之信條》世界觀中的平行世界。開局主角被龍奪去心臟,失去記憶蘇醒為奴隸。

平林:另一方面,故事所在的國家有代代以覺醒者為王的傳統,主角將展開成為英雄王的故事。和前作一樣,覺醒者的宿命也如出一轍,要從龍手中奪回心臟的同時成為國王,這兩條線同步發展。

―― 聽說世界範圍是前作的 4 倍,真是一場非常廣闊的冒險呢。

伊津野:嚴格來說我們沒有測量過(笑),但大約確實有 4 倍吧。不僅是簡單的場景大小,「遊戲密度」也有前作 4 倍之多。

平林:我們要強調的不是光靠廣度取勝,遊戲密度更重要。

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伊津野:僅僅廣闊的世界容易產生無聊的情緒,我們在設計上去盡量減少這樣的時間。

―― 沈浸感很強呢,一定會有許多意想不到的發現。

伊津野:次沒有強制性的故事引導,希望大家可以隨興遊玩。

平林:RPG 有主線推進派和自由漫遊派,本作更偏向後者。希望各位玩家能夠享受自己獨特的冒險旅程。

伊津野:做自己想做的事,故事也自然推進,大概就是這樣的感覺吧。

―― 試玩時追隨者好像會引導前行呢。

伊津野:追隨者在本作被設定為相當於玩家遇到難點時提供適量提示的「已經通過關的朋友」。在遊戲中他也不會明確指示路線,而是提供類似「大概在這邊吧」的提示(笑)。

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―― 的確,追隨者的言行更像遊戲中的朋友。

伊津野:哪怕你故意走反方向,他也會嘟噥「這次不走那邊嗎」,而不會強制引導。

平林:盡管是單人遊戲,但想讓玩家感受到有夥伴一起遊戲的樂趣——這也是前作試圖實現的目標之一。這次我們將進一步予以強化,這也是整個開發團隊的目標。關鍵在於「不強制」,否則容易產生被迫的感覺。所以「適度」這一點很重要。

―― 如果從頭至尾全部引導,開放世界的感覺就會消失吧。

伊津野:是的。這次我們的一個大目標是不設置引導線,全部只通過追隨者的行動、臺詞和 NPC的簡單引導來實現。在這裏我們下了相當大的功夫。標記雖然也存在,但不會顯示主角當前無法知道的信息。標記僅僅起到遊戲中已經獲取信息的備忘錄作用。

―― 看來真的可以自由地享受屬於自己的旅程啦。追隨者在遊戲中扮演非常重要的角色,與前作相比,有哪些變化或者保留之處嗎?

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伊津野:說到保留並加強的要素,那就是性格影響行動和臺詞了。根據追隨者的性格不同,言語內容和語氣也會不同,還配備了不同的聲優。

此外,行動上的性格差異也非常明顯,希望玩家可以與誌同道合的追隨者一起冒險。我們在這方面投入了大量時間和精力。

―― 這會讓追隨者的培養和交流更有趣呢。

伊津野:是的,我認為玩家會覺得有意思的。這次我們的方針是讓追隨者承擔起令玩家感到麻煩的部分,所以將各種要素賦予了他們。

平林:追隨者持有的信息量與前作完全不同,差異非常明顯。

伊津野:追隨者的性格是通過其他玩家世界的經歷細細組合而成的,行為模式非常復雜。追隨者的關鍵詞是「沒教養」。我們通過賦予追隨者這類的行為,讓玩家感受到塑造出這樣追隨者的世界中,一定映射著某人的心情和方針,從而營造一種生動真實的感覺。

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―― 關於職業系統呢?試玩版有鬥士、射手、盜賊 3 種職業。

伊津野:加上預設職業法師,初期有這 4 種職業。之後隨故事推進會逐步增加。新職業有「魔劍士」等等選擇。轉職方法與之前的系列也稍有不同,這點也請期待。

平林:魔劍士使用雙刃武器戰鬥,是非常帥氣的職業。

伊津野:使用的是一種名叫「雙刀」的長刀武器,右手揮舞,左手發動魔法進行攻擊。

平林:可將敵人擊飛或是抓起扔出,近戰中戰都很出色,是全能的職業。

伊津野:是《鬼泣 5》的玩家角色設計者正在努力制作中。

―― 看起來確實很帥。

平林:還有前作受歡迎的魔弓手也會登場。

伊津野:魔弓手超有人氣,有很多不喜歡苛刻動作戰鬥的玩家提出繼續保留的請求。這是必須有的職業。

平林:剛才提到的兩個職業僅覺醒者可用。和前作一樣,追隨者也有可轉職的職業和專屬職業。

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―― 還有其他新職業嗎?

伊津野:當然,請期待。

―― 玩家可進行的行動方面,有哪些想讓玩家特別註意的內容嗎?

伊津野:比如可以爬上大型魔物並站立?本作可以站到魔物的身上。

―― 可以不用手攀抓而站立?

伊津野:對,可能你會覺得沒什麼,但在遊戲中這一招確實很厲害。可以使用所有站立狀態下的技能,並回復體力。

―― 原來如此,爬上去休息回血倒是很方便。

伊津野:是的。這意味著可以做到前作中不可能的事情......相信會激發玩家的各種想象力吧。當然,站立時由於重心不穩下落風險也較大,需要註意。

平林:這可是前作因技術限制無法實現的遊戲內容。

伊津野:這次消除了這些限制,請大家充分利用爬行相關動作。我們在保留《龍之信條》特色的同時,也進行了各方面的重大改進。就讓我們一起來期待《龍之信條 2》這款充滿無限可能正統續作的發布之日吧!


The End

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